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For an english version please see below.

Blueprint Jaguar S Type, Seitenansicht, Side, Topview, Oben
Blueprint Jaguar S Type

Man nehme einen Würfel, etwas Zeit und fertig ist ein Auto. Der Jaguar ist durch klassisches box modelling entstanden. Dabei wird aus einem Grundkörper (in diesem Fall ein Würfel) die Form der Einzelteile modelliert. Rundungen der Karosse entstehen durch subdivision surfaces (Unterteilungsflächen). So werden alle Teile nacheinander aufgebaut und zu einem Objekt vereint.  In der Automobilindustrie wird dieses Verfahren nicht angewendet, dort werden die Einzelteile von Konstrukteuren in CAD-Programmen aufgebaut. Die CAD-Daten können dann von Maschinen wie z.B. Fräsen verarbeitet werden.

Danach geht es an das Texturieren der einzelnen Elemente. Hierbei werden die physikalischen Eigenschaften aller Materialien (Reflektion, Refraktion, Rauheit usw.) berücksichtigt. Um der Realität nahe zu kommen, werden die perfekten physikalischen Shader und Materialien visuell etwas "zerstört", denn nichts ist perfekt, nichts spiegelt zu 100%, oder ist zu 100% glatt. Diese kleinen, aber feinen "Abnutzungen" erwecken das Bild zum Leben.

Zum Schluß steht und fällt der Gesamteindruck des Bildes mit der Umgebung und dem Licht. In den beiden folgenden Bildern wurde jeweils ein 360° HDRI (High Dynamic Range Image) auf eine Kugel gelegt. Dieses 32bit-HDRI beinhaltet mehrere Belichtungsstufen und einen viel höheren Farbumfang als herkömmliche Aufnahmen und wird deshalb zur Beleuchtung von 3D-Szenen eingesetzt. Das Resultat ist mit

der richtigen Wahl der Render-Engine hier zu sehen.

 

Just take a cube, add some time - and finally you get a car!
This Jaguar was done by box modelling, meaning each single part was modelled out of a basic 3D element, in the present case out of a cube. The curves in the car body result from subdivision surfaces. After building all parts separately they are combined to one final model. This approach differs from the actual production process in the automotive industry, where all single body parts are built in CAD programmes and where this CAD data is than processed by machines like milling tools or the like.

After modelling all elements have to be textured. For this you need to consider the physical characteristics of all used materials (e.g. reflection of light, refraction, roughness of the surfaces etc.)

To achieve a really realistic look the perfect physical shaders and artificial materials need to get "slightly wrecked" visually, because in the real world nothing is perfect - no material reflects light with 100% or is totally smooth. These small but excellent effects of aging bring a 3D image to real life.
 
Finally it is especially surroundings and lighting that make the difference for an authentic looking image. For the following two stills we used a 360° HDRI (High Dynamic Range Image) on a sphere. This 32bit HDRI includes several shutter speeds and a much wider colour range than regular photos and therefore is normally used for lighting in 3D scenes. Rendered with an appropriate engine you can see the final results below.



Jaguar S Type 1963, Rendering, Cinema 4D, Maxwell, Front, HDRI,
Jaguar S Type 1963

 

Jaguar S Type 1963 Wireframe, Gittermodell, 3D, HDRI,
Jaguar S Type 1963 Wireframe

BMW Mini, Rendering, Maxwell, Front, CGI
BMW Mini
BMW Mini, Wireframe, Gittermodell, Rendering, Maxwell, Front, CGI
BMW Mini Wireframe

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